Dimanche 13 Juillet 2008 - Nantes

Près d'un an et demi ont passé depuis ma première AP (Avant Première) Magic,
occasion pour moi de découvrir la nouvelle extension Coucheciel (Eventide en VO), et aussi la communauté Magic de Nantes, bien connue, avec des joueurs de pointure mondiale comme
Guillaume Wafo-Tapa contre qui je n'ai pas eu la chance de
jouer perdre
:-)
Petit rappel du format des AP : La règle est simple: chaque joueur reçoit un paquet de tournoi (45 cartes et 30 terrains) de l'extension actuelle Sombrelande et 3 boosters de 15 cartes de la
nouvelle extension ... charge à lui de construire un deck d'au moins 40 cartes, terrains compris (génértalement 26/27 cartes et n14/13 terrains).
Comme la dernière fois, j'ai tenté me restreindre à quelques principes de base :
- Viser deux couleurs pour commencer, ce qui est très facile avec la multitude de cartes hybrides (pouvant être payées d'une couleur ou d'une autre) Sombrelande et Coucheciel
- Essayer d'avoir des créatures avec des capacités comme le vol ou la distorsion, pas forcément gérées en face, etc ...
Coucheciel propose une nouvelle capacité
Pistage qui peut mériter le détour : vous pouvez jouer une carte avec pistage depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain
en plus de payer ses autres coûts : pratique lorsque l'on a des cartes terrains à ne savoir qu'en faire dès le milieu de partie !

Après avoir pris connaissance des 90 cartes en ma possession, une carte sort du lot, une commune blanche en 3 exemplaires :
Recrutement du cenn :
"Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat", carte qui possède justement le
pistage ... à moi les armées de soldats sangamis !!!
Pour l'autre couleur, plusieurs choix possibles, mais c'est le vert qui retient mon attention avec une carte rare,
Amphybane, créature élemental 2/2 piétinement qui permet de mettre en jeu
un jeton copie de l'
Amphybane à chaque fois qu'elle inflige des blessures de combat à un joueur ! Imaginez : tour 3, je pose l'
Amphybane, tour 4, j'attaque en me débrouillant
pour qu'elle ne soit pas bloquée, et hop je génère un second
Amphybane. Tour 5, nouvelle attaque avec les deux
Amphybanes, et hop 2 nouveaux jetons :-) :-)
Pour le reste, voici les cartes choisies dans le deck (version "sidée" pour réparer quelques erreurs de construction, même s'il doit en rester bien d'autres !)
Phil's Babadoum !
Cartes blanches
- [SOM] 1x Cohorte de Damnejonc (3 manas), créature sangami et soldat 2/2 initiative qui gagne +1/+1 tant que je contrôle une autre créature blanche : tant mieux, je compte bien avoir un
max de créatures blanches devant moi !
- [SOM] 1x Feux nivéens (1 mana), ephémère qui rend blanche une créature ciblée jusqu'à la fin du tour, la fait engager, et permet de piocher une carte. Utile à la fois pour booster la
Cohorte de Damnejonc si je n'ai
pas d'autres créatures blanches, ou pour
engager une créature adverse et permettre à ma première attaque d'Amphybane de passer, et aussi pour piocher !!!
- [COU] 1x Béatitude étendue (3 manas), enchantement de créature qui empêche la créature enchantée d'attaquer ou bloquer (pratique pour se débarrasser d'un gros thon et/ou de permettre à
mon Amphybane de passer), et qui permet aussi de gagner 1 point de vie au début de mon entretien. Cette dernière capacité m'a permis de tenir plusieurs tours sans craindre les petites
attaques, en attendant de récupérer telle ou telle carte vitale !
- [SOM] 1x Peine de prison (3 manas), un autre enchantement qui empêche une créature d'attaquer, de bloquer, et même de jouer ses capacités activées. En plus cet enchantement peut se
déplacer sur toute nouvelle créature adverse qui arrive en jeu. Et une autre protection contre les gros thons :-)
- [COU] 3x Recrutement du cenn (4 manas), le rituel pondeur de jetons sangamis, avec Pistage ... la carte qui a fait le plus hurler mes adversaires : non, pas encore des jetons
:-( :-(
- [SOM] 1x Plèbe sangamie (4 manas), créature sangamie */*, avec vigilance, et * étant le nombre de permanents blancs que je contrôle : mon thon à moi, si mes jetons ne suffisent pas :-)
Cartes hybrides blanc / autre, jouées pour leur couleur blanche
- WB [COU] 1x Tranchant de la divinité (1 mana), enchantement de créature, qui donne +1/+2 à une créature blanche, et +2/+1 à une créature noire. Surtout joué pour booster mes créatures
blanches
-
WU [SOM] 1x Faerie bridesoie (3 manas), créature volante gredin
et peuple fée qui, pour 2 manas et son dégagement, permet d'engager la créature ciblée : pratique pour engager une créature adverse lors de la phase de déclaration des attaquants et l'empêcher
de bloquer, ou au tour suivant pour l'empêcher d'attaquer
- WU [SOM] 1x Malédiction des chaînes (2 manas), enchantement de créature qui engage la créature enchantée à chaque entretien ... peut aussi bien être joué sur une créature adverse pour
la neutraliser (et hop pour mon Amphybane) ou sur une de ses propres créatures avec une capacité de dégagement (ce qui était mon cas uniquement avec la Faerie bridesoie)
- WU [SOM] 1x Duo de Buttechardon (3 manas), créature sangami, soldat et sorcier, qui gagne +1/+1 à chaque fois que l'on joue un sort blanc (très souvent mon cas), et qui gagne le vol
pour chaque sort bleu (moins souvent, mais c'est arrivé grâce à mes cartes hybriques blanc/bleu ou vert/bleu)
- WU [SOM] 1x Repoussement des intrus (4 manas), un autre éphémère qui permet de mettre en jeu deux jetons 1/1 sangamis et soldats (si du mana blanc a été utilisé, ce qui était mon cas),
et qui permet de contrecarrer un sort si bleu a été payé (très rarement mon cas)
Cartes hybrides blanc/vert, les hybrides optimales pour mon choix de couleur
- [SOM] 1x Duo de la fierté (4 manas), créature elfe, guerrier et shamane, qui gagne +1/+1 à chaque fois que l'on joue un sort vert (souvent mon cas), et qui gagne la vigilance pour
chaque sort blanc joué.
- [SOM] 1x Bénédiction de coquécorce (1 mana), éphémère qui donne +2/+2 à une créature, et qui possède la capacité de conspiration, c'est à dire copiable autant de fois que l'on est
capable d'engager 2 créatures possédant une couleur avec le sort ... pratique avec mes jetons sangamis !
Cartes vertes
- [COU] 1x Sentinelle des orties (1 mana), créature elfe guerrier 2/2, qui ne peut se dégager que lorsqu'on joue un nouveau sort vert ... tour 1 amusant, mais il faut ensuite compter sur
ses autres sorts verts pour la dégager !
- [SOM] 1x Sprigguan affamé (3 manas), créature gobelin guerrier 1/1, avec le piétinement, qui gagne +3/+3 lorsqu'elle attaque ... vivent les 4/4 pietinement qui attaquent :-)
- [SOM] 1x Amphybane (3 manas), l'élémental photocopieur ... je te touche, et hop je me duplique !
Cartes hybrides vert / autre, jouées pour
leur couleur verte
- GB [COU] 1x Trowe odieux (1 mana), créature troll 1/1 qui peut régénérer pour 2 manas.
- GU [COU] 1x Bondisseur goguelin (2 manas), créature peuple fée 2/1 qui gagne +1/+3 et le vol si l'on paie 1 mana, mais seulement si l'adversaire contrôle une créature volante. Une
solution pour bloquer les volantes adverses.
- GU [COU] 1x Forme du serpent (3 manas), un éphémère qui transforme une créature en serpent 1/1 vert sans aucune capacité et qui permet de piocher une carte ... pratique pour se
débarrasser d'un gros thon imblocable (ou avec la persistance).
Et quelques artefacts qui semblaient sympas avec un jeu blanc/vert
- [SOM] 1x Troussecabot (3 manas) créature épouvantail 2/2 qui peut aussi servir à produire un mana de la couleur de son choix (pratique pour certains problèmes de manas ou pour utiliser
le contre de Repoussement des intrus). Il permet aussi de changer la/les couleurs d'une créature, pratique pour booster le Tranchant de la divinité, la Plèbe sangamie ou la
Cohorte de Damnejonc !
- [SOM] 1x Epouvantail ailegarde (4 manas) créature épouvantail 2/4 qui possède la vigilance si l'on contrôle une créature blanche (très souvent mon cas), et le vol si l'on
contrôle une créature bleue (de temps en temps avec mes créatures hybrides ou grâce au Troussecabot)
Terrains
- [SOM] 1x Plaine de Voilebrume. Ce terrain arrive en jeu engagé et permet pour 1 mana de mettre la carte ciblée de son cimetière au dessous de sa bibliothèque (seulement si l'on possède
au moins deux permanents blancs). J'avais mis ce terrain dans le deck au cas où, pour voir s'il me permettrait de sauver certaines de mes cartes contre des sorts vidant le cimetière, sorts
dangereux pour mes 3 pondeurs de jetons avec le pistage ... et finalement je crois ne l'avoir jamais utilisé ... et même plutôt gardé en main et défaussé pour activer les cartes avec
pistage !
- 9x Plaine
- 8x Forêt
Courbe de mana
-
XXXXX 5 cartes à 1 mana (dont seulement 2 créatures)
-
XX 2 cartes à 2 manas (dont seulement 1 créature)
-
XXXXXXXXX 9 cartes à 3 manas (6 créatures)
-
XXXXXXX 7 cartes à 4 manas (3 créatures)
En gros, un jeu où il me suffisait de 4/5 terrains sur la table, les autres pouvant être défaussés pour le pistage de mes pondeurs de jetons :-)
Mes performances :
- [Eric] Première partie : cela commence bien pour moi, je le descends à 0 en restant à 12 PV. Malheureusement la seconde partie est l'inverse de la première, et le temps imparti de nous permet
pas de nous départager :-(
1 égalité = 1 point
- [Martin] Première partie : il me descend péniblement à 0 (vive ma Béatitude étendue) mais je n'arrive pas à le faire descendre à moins de 11.
Deuxième partie : il me descend à 8, mais mes armées de sangamis l'achèvent !
Troisième partie : il prend le dessus, mais le temps réglementaire s'épuise avant qu'il ne réussisse à m'achever ... ouf !!!
1 égalité = 1 point
- [Gautier] Première partie : il me tue en finissant à 2 points ... très serré !
Deuxième partie : il me descend difficilement à 6, alors que mes armées réduisent considérablement ses points de vie ... mais malheureusement, nous arrivons encore à la fin du temps
réglementaire, et les 5 tours additionnels me permettront seulement de le descendre à 1 PV :-( :-( Cette deuxième partie est donc nulle, et seule compte la première défaite pour le
résultat du round.
1 défaite == 0 point
- [Stéphane] Première partie : il me tue proprement, alors que je n'arrive qu'à le descendre à 6
Deuxième partie : je monte à 23 (Béature étendue !!!) et le descends à 0 :-) :-)
Troisième partie : je le descends à 0 sans qu'il n'arrive à me toucher ... vivent les Amphybanes !
1 victoire == 3 points, ma première victoire du tournoi !!!
- [Alex] Deux parties rondement menées, où je suis juste égratigné (18 et 17) ...
1 victoire == 3 points
- [Jérôme] Le niveau augmente ... première partie où je le descends à 3 avant qu'il ne me tue ... partie suivante où il m'extermine. Ma première vraie défaite de la journée, rien pu faire
...
1 défaite = 0 point.
- [Kevin] Dernier round, première partie où il a du mal à me descendre à 9 (vive la Béatitude étendue), et la suivante où il m'égratigne juste...
1 victoire = 3 points
Au total, 3 victoires, 2 défaites, dont une que j'aurai pu au minimum transformer en match nul si le temps me l'avait permis, et 2 matchs nuls, soient 11 points qui me permettent d'arriver 46ème au
classement, et de repartir avec 5 boosters !!!
Très bon bilan pour cette AP : du jeu intensif toute la journée, une organisation rigoureuse pour tenir la quasi centaine de joueurs (malgré une ouverture des portes avec 45 minutes de retard...),
des arbitres qui répondent aux questions tirées par les cheveux, des adversaires "corrects", des joueurs de tout âge, du jeune accompagné de son grand-père qui le regarde jouer tout le tournoi ou
celui que sa mère dépose le matin et récupère le soir, en passant par le père de famille joueur qui vient accompagné de son fils joueur, et un "carré VIP" de joueurs nantais autour de G. Wafo Tapa
que je n'ai pas osé aborder :-)
Dimanche 20 juillet 2008
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