[Magic]

Un grand classique de Magic, le deck Affinité Artefact qui use et abuse de la capacité du même nom, apparue dans l'extension Mirrodin. Le deck était tellement fort que certaines cartes ont été bannies du format Etendu !

Le principe est simple : poser le plus d'artefacts par tour, que ce soient des artefacts à coût 0, les terrains artefacts, etc ... pour pouvoir poser les cartes à affinité gratuitement, et sacrifier ces artefacts pour faire grossir le Arcbound Ravager ici présent, un Atog, ou infliger des blessures grâce à un Disciple du Caveau

J' ai testé plusieurs versions de ce deck, toutes aussi amusantes :
Notons aussi l'arrivée de nouveaux artefacts très sympas dans le bloc Shields of Alara, ce qui relance la mode des decks dans le format Etendu [Ons 8th SoA] Affinity ou Legacy, à suivre !
Jeudi 30 octobre 2008 4 30 /10 /2008 22:14
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Un deck combo que j'essaie de monter depuis que je l'ai vu jouer au club du Bois des Elfes ... le genre de deck où l'on pioche les 3/4 de sa bibliothèque en peu de temps pour tuer l'adversaire avec un Goblin Charbelcher

Plusieurs variantes existent :
  • la version avec seulement 2 terrains, jouable en Legacy, avec plusieurs versions proches : 2L-Belcher , Dark Belcher, ...
  • la version Belcher récente, jouable en format Etendu [Ons 8th SoA]
Jeudi 30 octobre 2008 4 30 /10 /2008 21:58
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Mon deck Magic du moment, un Weeny White sangami, inspiré du deck Little Funny Guys. C'est un deck Standard, i.e. constitué de cartes des deux derniers blocs (Lorwin et Shields of Alara) et l'édition de base actuelle (10ème).

Je n'ai pas toutes les cartes du deck, remplacées par quelques Antienne glorieuse, des Lumière du dedans et un Cavalier de la pleine lune

Je ne m'en suis pas trop mal sorti lors d'un FNM au Temple du Jeu (44), mais le manque de Figure of destiny et de Mirrorweave s'est fait sentir :-)

J'ai aussi une autre version du deck, orientée fun et "ponte de jetons", avec des Recrutement du Cenn, et des Garde des âmes.




Jeudi 30 octobre 2008 4 30 /10 /2008 10:56
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Dimanche 13 Juillet 2008 - Nantes

Près d'un an et demi ont passé depuis ma première AP (Avant Première) Magic, occasion pour moi de découvrir la nouvelle extension Coucheciel (Eventide en VO), et aussi la communauté Magic de Nantes, bien connue, avec des joueurs de pointure mondiale comme Guillaume Wafo-Tapa contre qui je n'ai pas eu la chance de jouer  perdre :-)


Petit rappel du format des AP : La règle est simple: chaque joueur reçoit un paquet de tournoi (45 cartes et 30  terrains) de l'extension actuelle Sombrelande et 3 boosters de 15 cartes de la nouvelle extension ... charge à lui de construire un deck d'au moins 40 cartes, terrains compris (génértalement 26/27 cartes et n14/13 terrains).

Comme la dernière fois, j'ai tenté me restreindre à quelques principes de base :
  • Viser deux couleurs pour commencer, ce qui est très facile avec la multitude de cartes hybrides (pouvant être payées d'une couleur ou d'une autre) Sombrelande et Coucheciel
  • Essayer d'avoir des créatures avec des capacités comme le vol ou la distorsion, pas forcément gérées en face, etc ...
Coucheciel propose une nouvelle capacité Pistage qui peut mériter le détour : vous pouvez jouer une carte avec pistage depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts : pratique lorsque l'on a des cartes terrains à ne savoir qu'en faire dès le milieu de partie !

Après avoir pris connaissance des 90 cartes en ma possession, une carte sort du lot, une commune blanche en 3 exemplaires : Recrutement du cenn : "Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat", carte qui possède justement le pistage ... à moi les armées de soldats sangamis !!!

Pour l'autre couleur, plusieurs choix possibles, mais c'est le vert qui retient mon attention avec une carte rare, Amphybane, créature élemental 2/2 piétinement qui permet de mettre en jeu un jeton copie de l'Amphybane à chaque fois qu'elle inflige des blessures de combat à un joueur !  Imaginez : tour 3, je pose l'Amphybane, tour 4, j'attaque en me débrouillant pour qu'elle ne soit pas bloquée, et hop je génère un second Amphybane. Tour 5, nouvelle attaque avec les deux Amphybanes, et hop 2 nouveaux jetons :-) :-)

Pour le reste, voici les cartes choisies dans le deck (version "sidée" pour réparer quelques erreurs de construction, même s'il doit en rester bien d'autres !)








   Phil's  Babadoum !

Cartes blanches
  • [SOM] 1x Cohorte de Damnejonc (3 manas), créature sangami et soldat 2/2 initiative qui gagne +1/+1 tant que je contrôle une autre créature blanche : tant mieux, je compte bien avoir un max de créatures blanches devant moi !
  • [SOM] 1x Feux nivéens (1 mana), ephémère qui rend blanche une créature ciblée jusqu'à la fin du tour, la fait engager, et permet de piocher une carte. Utile à la fois pour booster la Cohorte de Damnejonc si je n'ai pas d'autres créatures blanches, ou pour engager une créature adverse et permettre à ma première attaque d'Amphybane de passer, et aussi pour piocher !!!
  • [COU] 1x Béatitude étendue (3 manas), enchantement de créature qui empêche la créature enchantée d'attaquer ou bloquer (pratique pour se débarrasser d'un gros thon et/ou de permettre à mon Amphybane de passer), et qui permet aussi de gagner 1 point de vie au début de mon entretien. Cette dernière capacité m'a permis de tenir plusieurs tours sans craindre les petites attaques, en attendant de récupérer telle ou telle carte vitale !
  • [SOM] 1x Peine de prison (3 manas), un autre enchantement qui empêche une créature d'attaquer, de bloquer, et même de jouer ses capacités activées. En plus cet enchantement peut se déplacer sur toute nouvelle créature adverse qui arrive en jeu. Et une autre protection contre les gros thons :-)
  • [COU] 3x Recrutement du cenn (4 manas), le rituel pondeur de jetons sangamis, avec Pistage ... la carte qui a fait le plus hurler mes adversaires : non, pas encore des jetons :-( :-(
  • [SOM] 1x Plèbe sangamie (4 manas), créature sangamie */*, avec vigilance, et * étant le nombre de permanents blancs que je contrôle : mon thon à moi, si mes jetons ne suffisent pas :-)

Cartes hybrides blanc / autre, jouées pour leur couleur blanche
  • WB [COU] 1x Tranchant de la divinité (1 mana), enchantement de créature, qui donne +1/+2 à une créature blanche, et +2/+1 à une créature noire. Surtout joué pour booster mes créatures blanches
  • WU [SOM] 1x Faerie bridesoie (3 manas), créature volante gredin et peuple fée qui, pour 2 manas et son dégagement, permet d'engager la créature ciblée : pratique pour engager une créature adverse lors de la phase de déclaration des attaquants et l'empêcher de bloquer, ou au tour suivant pour l'empêcher d'attaquer
  • WU [SOM] 1x Malédiction des chaînes (2 manas), enchantement de créature qui engage la créature enchantée à chaque entretien ... peut aussi bien être joué sur une créature adverse pour la neutraliser (et hop pour mon Amphybane) ou sur une de ses propres créatures avec une capacité de dégagement (ce qui était mon cas uniquement avec la Faerie bridesoie)
  • WU [SOM] 1x Duo de Buttechardon (3 manas), créature sangami, soldat et sorcier, qui gagne +1/+1 à chaque fois que l'on joue un sort blanc (très souvent mon cas), et qui gagne le vol pour chaque sort bleu (moins souvent, mais c'est arrivé grâce à mes cartes hybriques blanc/bleu ou vert/bleu)
  • WU [SOM] 1x Repoussement des intrus (4 manas), un autre éphémère qui permet de mettre en jeu deux jetons 1/1 sangamis et soldats (si du mana blanc a été utilisé, ce qui était mon cas), et qui permet de contrecarrer un sort si bleu a été payé (très rarement mon cas)
Cartes hybrides blanc/vert, les hybrides optimales pour mon choix de couleur
  • [SOM] 1x Duo de la fierté (4 manas), créature elfe, guerrier et shamane, qui gagne +1/+1 à chaque fois que l'on joue un sort vert (souvent mon cas), et qui gagne la vigilance pour chaque sort blanc joué.
  • [SOM] 1x Bénédiction de coquécorce (1 mana), éphémère qui donne +2/+2 à une créature, et qui possède la capacité de conspiration, c'est à dire copiable autant de fois que l'on est capable d'engager 2 créatures possédant une couleur avec le sort ... pratique avec mes jetons sangamis !
Cartes vertes
  • [COU] 1x Sentinelle des orties (1 mana), créature elfe guerrier 2/2, qui ne peut se dégager que lorsqu'on joue un nouveau sort vert ... tour 1 amusant, mais il faut ensuite compter sur ses autres sorts verts pour la dégager !
  • [SOM] 1x Sprigguan affamé (3 manas), créature gobelin guerrier 1/1, avec le piétinement, qui gagne +3/+3 lorsqu'elle attaque ... vivent les 4/4 pietinement qui attaquent :-)
  • [SOM] 1x Amphybane (3 manas), l'élémental photocopieur ... je te touche, et hop je me duplique !
Cartes hybrides vert / autre, jouées pour leur couleur verte
  • GB [COU] 1x Trowe odieux (1 mana), créature troll 1/1 qui peut régénérer pour 2 manas.
  • GU [COU] 1x Bondisseur goguelin (2 manas), créature peuple fée 2/1 qui gagne +1/+3 et le vol si l'on paie 1 mana, mais seulement si l'adversaire contrôle une créature volante. Une solution pour bloquer les volantes adverses.
  • GU [COU] 1x Forme du serpent (3 manas), un éphémère qui transforme une créature en serpent 1/1 vert sans aucune capacité et qui permet de piocher une carte ... pratique pour se débarrasser d'un gros thon imblocable (ou avec la persistance).
Et quelques artefacts qui semblaient sympas avec un jeu blanc/vert
  • [SOM] 1x Troussecabot (3 manas) créature épouvantail 2/2 qui peut aussi servir à produire un mana de la couleur de son choix (pratique pour certains problèmes de manas ou pour utiliser le contre de Repoussement des intrus). Il permet aussi de changer la/les couleurs d'une créature, pratique pour booster le Tranchant de la divinité, la Plèbe sangamie ou la Cohorte de Damnejonc !
  • [SOM] 1x Epouvantail ailegarde (4 manas) créature épouvantail 2/4  qui possède la vigilance si l'on contrôle une créature blanche (très souvent mon cas), et le vol si l'on contrôle une créature bleue (de temps en temps avec mes créatures hybrides ou grâce au Troussecabot)
Terrains
  • [SOM] 1x Plaine de Voilebrume. Ce terrain arrive en jeu engagé et permet pour 1 mana de mettre la carte ciblée de son cimetière au dessous de sa bibliothèque (seulement si l'on possède au moins deux permanents blancs). J'avais mis ce terrain dans le deck au cas où, pour voir s'il me permettrait de sauver certaines de mes cartes contre des sorts vidant le cimetière, sorts dangereux pour mes 3 pondeurs de jetons avec le pistage ... et finalement je crois ne l'avoir jamais utilisé ... et même plutôt gardé en main et défaussé pour activer les cartes avec pistage !
  • 9x Plaine
  • 8x Forêt


Courbe de mana
  1. XXXXX 5 cartes à 1 mana  (dont seulement 2 créatures)
  2. XX 2 cartes à 2 manas (dont seulement 1 créature)
  3. XXXXXXXXX 9 cartes à 3 manas (6 créatures)
  4. XXXXXXX 7 cartes à 4 manas (3 créatures)
En gros, un jeu où il me suffisait de 4/5 terrains sur la table, les autres pouvant être défaussés pour le pistage de mes pondeurs de jetons :-)


Mes performances :
  1. [Eric] Première partie : cela commence bien pour moi, je le descends à 0 en restant à 12 PV. Malheureusement la seconde partie est l'inverse de la première, et le temps imparti de nous permet pas de nous départager :-(

    1 égalité = 1 point
  2. [Martin] Première partie : il me descend péniblement à 0 (vive ma Béatitude étendue) mais je n'arrive pas à le faire descendre à moins de 11.
    Deuxième partie : il me descend à 8, mais mes armées de sangamis l'achèvent !
    Troisième partie : il prend le dessus, mais le temps réglementaire s'épuise avant qu'il ne réussisse à m'achever ... ouf !!!

    1 égalité = 1 point
  3. [Gautier] Première partie : il me tue en finissant à 2 points ... très serré !
    Deuxième partie : il me descend difficilement à 6, alors que mes armées réduisent considérablement ses points de vie ... mais malheureusement, nous arrivons encore à la fin du temps réglementaire, et les 5 tours additionnels me permettront seulement de le descendre à 1 PV :-( :-(  Cette deuxième partie est donc nulle, et seule compte la première défaite pour le résultat du round.

    1 défaite == 0 point
  4. [Stéphane] Première partie : il me tue proprement, alors que je n'arrive qu'à le descendre à 6
    Deuxième partie : je monte à 23 (Béature étendue !!!) et le descends à 0 :-) :-)
    Troisième partie : je le descends à 0 sans qu'il n'arrive à me toucher ... vivent les Amphybanes !

    1 victoire == 3 points, ma première victoire du tournoi !!!
  5. [Alex] Deux parties rondement menées, où je suis juste égratigné (18 et 17) ...

    1 victoire == 3 points
  6. [Jérôme] Le niveau augmente ... première partie où je le descends à 3 avant qu'il ne me tue ... partie suivante où il m'extermine. Ma première vraie défaite de la journée, rien pu faire ...

    1 défaite = 0 point.
  7. [Kevin] Dernier round, première partie où il a du mal à me descendre à 9 (vive la Béatitude étendue), et la suivante où il m'égratigne juste...

    1 victoire = 3 points

Au total, 3 victoires, 2 défaites, dont une que j'aurai pu au minimum transformer en match nul si le temps me l'avait permis, et 2 matchs nuls, soient 11 points qui me permettent d'arriver 46ème au classement, et de repartir avec 5 boosters !!!

Très bon bilan pour cette AP : du jeu intensif toute la journée, une organisation rigoureuse pour tenir la quasi centaine de joueurs (malgré une ouverture des portes avec 45 minutes de retard...), des arbitres qui répondent aux questions tirées par les cheveux, des adversaires "corrects", des joueurs de tout âge, du jeune accompagné de son grand-père qui le regarde jouer tout le tournoi ou celui que sa mère dépose le matin et récupère le soir, en passant par le père de famille joueur qui vient accompagné de son fils joueur, et un "carré VIP" de joueurs nantais autour de G. Wafo Tapa que je n'ai pas osé aborder :-)


Dimanche 20 juillet 2008 7 20 /07 /2008 22:54
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Samedi 20 janvier 2006 - Saint Romain du Colbosc

Nouvelle aventure "magique" avec un tournoi d'une forme originale : une avant-première...
La nouvelle extension de cartes Magic, Chaos Planaire, doit arriver en boutique prochainement... mais Wizard sait animer sa communauté de joueurs en proposant des tournois où les joueurs pourront découvrir les nouvelles cartes et jouer avec avant leur sortie officielle !

La règle est simple: chaque joueur reçoit un paquet de tournoi (45 cartes et 30  terrains) de l'extension actuelle Spirale Temporelle et 3 boosters de 15 cartes de la nouvelle extension ... charge à lui de construire un deck d'au moins 40 cartes, terrains compris !

C'est la première fois que je tentais un tel tournoi, j'ai heureusement bénéficié de quelques conseils des joueurs du Bois des Elfes pour bien débuter :
  • Viser deux couleurs pour commencer, car il n'y a généralement pas assez de bonnes cartes d'une même couleur pour un deck "mono", et il faut un peu d'habitude pour équilibrer un deck à plus de deux couleurs (ce que je n'ai jamais testé ...)
  • Essayer de n'avoir que 40 cartes, dont 13 terrains ... ce qui fait  27 autres cartes dans lesquelles tenter d'avoir une bonne partie de créatures qui puissent "taper" l'adversaire, soit très fortes, soit avec des capacités comme le vol ou la distorsion, pas forcément gérée en face, etc ...
A l'aide de ces conseils, j'ai ouvert mes paquets de cartes, et commencé à trier toutes les cartes par couleur ... et là, premier stress : comment choisir les couleurs à garder ???
J'ai surtout joué du rouge en Spirale Temporelle, avec un peu de vert, mais là, je ne voyais aucune "alchimie" sortir de ces deux couleurs dans les cartes qui étaient devant moi.
J'avais aussi pensé à un jeu blanc avec des rebelles, mais là aussi, peu de cartes qui me faisaient bonne impression.
Je me suis donc orienté sur un jeu bleu-noir, avec des capacités "amusantes" et complémentaires : quelques cartes bleues permettant de piocher et défausser des cartes, des cartes noires avec une capacité de folie (jouables pour moins cher lorsque l'on doit s'en défausser), et plusieurs créatures avec des capacités intéressantes !
Le temps de faire un dernier tri dans toutes les cartes bleues et noires, en essayant d'équilibrer les coûts de mana, puis de lister les cartes, les 50 minutes sont écoulées ... fin de la phase de construction de deck, juste dans les temps !

Phase suivante, le tournoi proprement dit, avec une série de 7 rondes (tours) où chaque joueur rencontre un adversaire ayant à peu près le même nombre de victoires à son actif.

Le système de dotation est lui aussi assez original : 3 boosters à tous les joueurs qui ont joué les 3 premières rondes (sûrement pour éviter les abandons précoces...), puis d'autres boosters à ceux ayant gagné au moins 4 rondes parmi les 7 ...

Pour gagner une ronde, rien de plus "simple" : il suffit d'aligner deux victoires contre son adversaire... Le premier match de chaque ronde doit être effectué avec le deck créé en début de tournoi, mais il est possible pour les autres matchs contre le même adversaire d'échanger des cartes de son deck, contre d'autres de la réserve (le side pour les initiés :-)) constituée de toutes les autres cartes non sélectionnées dans le deck initial.

Après plusieurs matchs, j'ai pu voir que quelques cartes de mon deck n'étaient pas primordiales. Sur les conseils de Nico, j'ai donc recherché dans ma réserve d'autres sorts plus sympathiques à jouer, cartes que j'ai alors rajoutées systématiquement après le premier match de chaque ronde.

Après toutes ces explications concernant le déroulement "classique" d'un tournoi, voici un apercu commenté de mon deck, mélange de plusieurs capacités comme la folie, et qui en tire son nom :

Phil's Madness & co


16 créatures
  • [CP] 1x Lave mortelle : la carte amusante du deck, cible prioritaire de l'adversaire : s'il n'a pas tué ce 3/1 dans les 3 tours, elle est remplacée par un insecte 6/1 qui ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités ...
  • [CP] 1x Avaleur de cerveau : le Brain Gorgers de l'image de droite : ce sort de créature est contrable par le joueur adverse s'il sacrifie une de ses créatures ... sinon arrive en jeu un petit zombie 4/2 ... pour pas trop cher puisque son coût de folie est de 2 manas !!!
  • [CP] 2x Orateur de peste : un 1/1 pour 2 manas, mais capable d'infliger directement 1 dégât à l'adversaire, ou d'aller chercher une carte rebelle dans sa bibliothèque ... c'est surtout sa première capacité qui m'intéressait ici, même si elle n'est pas restée longtemps en jeu :-)
  • [ST] 1x Cadavre corpulent : 3/3 peur, pouvant arriver en suspension 5 pour un mana noir ... et infligeant ensuite de nombreux dégâts à l'adversaire ne possédant ni créatures noires ou artefacts ...
  • [ST] 1x Gorgone recluse : 2/4 payable, avec un coût de folie de 2 manas noirs seulement, et détruisant automatiquement les créatures qu'elle bloque ou qui la bloquent... quel plaisir d'arriver à la jouer dans les premiers tours grâce au détrousseur il-kor !
  • [ST] 1x Mage du miroir : sorcier 4/2 très puissant, mais que je n'ai jamais eu en main au moment propice; dommage, car sa capacité m'aurait largement dépanné : sacrifiez le Mage du Miroir: échangez votre total de points de vie contre celui de l'adversaire ciblé. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien
  • [CP] 1x Chapardeur du projet Jusant : une 1/1 avec la mue qui fait défausser le joueur si elle lui inflige des blessures ... pas la meilleure carte, mais je n'en avais pas beaucoup d'autres à faible coût de mana ... ou avec la mue !
  • [CP] 1x Phantasme arachnéen : une 2/1 volante pas chère (2 manas), mais rapidement morte car elle doit être sacrifiée lorsqu'elle est la cible d'un sort ou d'une capacité ...
  • [ST] 1x Transmutateur crocheserre : 3/1 volante avec le Flash, permettant d'échanger jusqu'à la fin du tour la force et l'endurance d'une créature ciblée ... cela m'a servi 2 ou 3 fois, c'est surtout pratique pour tuer facilement une créature 0/x, style mur ...
  • [ST] 1x Marcheur des profondeurs viscéride : homard 2/3, pouvant arriver en suspension 4 pour un seul mana, et pouvant être boosté de +X/+0 en payant X manas bleus ... plusieurs personnes ont d'ailleurs dû dire "ce homard m'a tué" lors du tournoi :-)
  • [ST] 1x Sentinelle tolariane : 1/3 volante, permettant de renvoyer un permanent ciblé que l'on contrôle dans la main de son propriétaire en payant un mana bleu et en défaussant une carte
  • [ST] 2x Pastenuage planefaille : 2/2 volante, qui renvoie un permanent ciblé dans la main de son propriétaire lorsqu'elle arrive en jeu, pratique à deux titres : ralentir l'adversaire ou récupérer en main une de ses créatures dont l'adversaire a pris le contrôle :-)
  • [ST] 1x Vagabond il-dal : 2/1 distorsion qui ne coûte pas cher (un mana bleu), mais mana qu'il faut continuer à payer à chaque tour pour ne pas la sacrifier ... Ce petit vagabond m'a permis d'infliger un paquet de dégâts dès les premiers tours à des joueurs ne gérant pas la distorsion
  • [ST] 1x Détrousseur il-kor : 1/1 distorsion, compagnon idéal des decks folie, surtout si l'adversaire ne gère pas la distorsion : à chaque fois qu'il inflige des blessures à l'adversaire, piochez une carte et défaussez-vous d'une carte

7 sorts
  • [CP] 1x Mélancolie : votre adversaire arrive à poser une (grosse) créature qui vous embête ? cet enchantement est fait pour vous :  à condition de repayer un mana noir par tour, cette créature enchantée reste engagée ... quelle tristesse !
  • [CP] 1x Charme de minuit : la carte couteau-suisse du deck : pour 1 mana, infligez une blessure à une créature et gagnez 1 point de vie, ou donnez l'initiative à une créature, ou engagez la créature ciblée ...
  • [CP] 1x Esclavage : l'enchantement qui fait mal : prenez le contrôle de la créature ciblée, qui inflige alors 1 dégât à son propriétaire par tour ... c'est là que c'est amusant : lorsque vous prenez le contrôle de la créature, vous n'en êtes pas propriétaire, cela fait donc deux fois plus mal au joueur adverse :-)
  • [ST] 1x Emprise du traître : cet éphémère m'a sauvé la vie et permis d'obtenir ma 4ème victoire à la dernière seconde ... ou comment booster une créature +1/+0 (pour cher, je sais, mais je n'avais que ça sous la main), puis d'encore +1/+0 pour son coût de Flashback (beaucoup moins cher). Il m'est même arrivé en cas d'urgence de défausser directement cette carte (via le détrousseur ou autre) pour ne la jouer qu'une seule fois en flashback !
  • [CP] 1x Mutation imprévisible : pratique pour tuer une créature, car elle gagne +X/-X, X étant le coût converti de mana de la première carte non-terrain de votre bibliothèque ...
  • [ST] 1x Attention minutieuse : piocheur (4 cartes) et défausseur ... que demande le peuple dans un jeu où il peut être bon de défausser !
  • [ST] 1x Conte ou Vérité : éphémère permettant de révéler les 5 cartes du dessus de sa bibliothèque, d'en faire deux piles, puis de choisir une carte dans la pile sélectionnée par l'adversaire ... ou comment essayer d'équilibrer les deux piles pour être sûr de récupérer une carte gênante pour le joueur adverse ! piocheur pas cher, on fait avec ce qu'on trouve dans les boosters :-)

17 terrains
  • 10x iles
  • 7x marais

Ne prenez pas cette liste comme un modèle de deck parfait... ce n'est que mon premier deck de tournoi "scellé", et je me suis bien amusé avec lors du tournoi : trois victoires d'affilée au début du tournoi, ce qui m'a fait rencontrer des joueurs de plus en plus forts, jusqu'à une 4ème ronde où je me suis retrouvé table 2, et une première défaite 2-1 ... match suivant, table 6, contre un autre très bon joueur, nouvelle défaite 2-1.

3 victoires et 2 défaites au bout de 5 rondes ... il ne me reste que 2 rondes pour obtenir une quatrième victoire et gagner 3 boosters ! 6ème match, très serré : premier match gagné, second perdu, et 3ème joué à toute vitesse pour terminer dans le temps imparti, peine perdue, nous sommes encore à égalité lorsqu'on annonce qu'il ne nous reste que 5 tours, puis 4, puis 3...  pour terminer le match ... j'ai 3 points de vie, mon adversaire 4 ... et là, par magie, j'attaque avec une créature volante 2/2 (mon pastenuage) qu'il ne peut pas bloquer, puis je la booste avec une emprise du traitre +1/+0, dont j'ai encore de quoi payer le coût de flashback +1/+0 ... juste de quoi achever mon adversaire qui n'en croit pas ses yeux !!! Victoire !!!

Dernière ronde du tournoi, le tour le plus original : presque tous les membres du Bois des Elfes tombent sur l'un de leurs collègues ... j'ai donc la chance de jouer contre Nico, notre champion de Normandie, qui m'achève en beauté ...


En résumé, cette avant-première a été une formidable expérience, sur environ 120 joueurs au début du tournoi, j'ai réussi à finir 34ème, place honorable pour un "débutant" !

Cela a été un plaisir de jouer avec un deck construit très rapidement ... Pas de joueur avantagé parce qu'il a suffisamment de bilands ou autres cartes rares pour pouvoir accélérer son deck ou mettre en place une combo de la mort super rapidement ... Les seules cartes rares sont celles tirées dans le paquet de tournoi et les 3 boosters, et ne sont pas forcément adaptées aux autres cartes récupérées. L'expérience des mécanismes de jeux et du "métagame" (les différentes configurations de decks potentiellement fortes dans un format) sont encore importantes pour gagner, mais cela n'empêche pas les débutants comme moi de s'amuser en découvrant une nouvelle extension !

Voici quelques photos prises par François, merci à lui !

Eric et Sylvain dans le feu de l'action ...

Nico en pleine réflexion : est-ce le moment de lui piquer sa créature et de le tuer avec ?

Le Bois des elfes se repose après la bataille : un Troll à deux têtes improvisé avec nos decks de la journée ... PhL et Olivier à gauche (sous l'oeil fatigué de Sylvain) contre Eric et Ben à droite (sous l'oeil de Nico et de son mal de tête) ... je ne vous dirai pas qui a gagné, mais ils sont à gauche de la photo :-)

Merci à Sylvain et aux deux Olivier pour le co-voiturage, les conseils et l'ambiance pendant le trajet, merci à Nico, notre champion régional pour ses conseils sur mon side, merci à François pour les photos, et bravo à tous les gens du Bois des Elfes pour l'esprit d'équipe et leurs encouragements pendant ce tournoi !

Mardi 23 janvier 2007 2 23 /01 /2007 23:43
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